증강현실의 개념을 현실세계와 가상세계를 ‘이음새 없이(seamless)’ 실시간으로 혼합해 사용자에게 제공함으로써, 보다 향상된 몰입감과 실재감을 제공하는 기술이라고 정의 내렸다(이진욱, 2012).
증강현실기술은 사용자에게 현실세계에 가상의 이미지를 겹쳐 현실세계의 환경이나 물체에 대한 추가
다. 방송 및 광고분야
A. 영화 홍보와 음료수 광고의 제휴, Avata+Coke Zero
PC의 웹캠이 Coke Zero병에 있는 (마커역할) 글씨를 인식 화면에 영화 Avatar의 헬리콥터가 등장하고 이용자는 이를 조정
영화 Avatar의 광고는 증강현실기술을 이용하여 효과적으로 홍보한 사례라고 할 수 있다. 전통적으로
이와 같은 미국의 경우를 볼 때, 엄청난 규모가 될 어플리케이션 시장에서 게임이 차지하는 비율이 상당히 높아 게임 어플리케이션이 가질 시장성을 알 수 있다. 또한 현재 국내의 경우에도 아이폰 사용자들이 사용하는 주요 어플리케이션 카테고리로 10대~40대까지의 연령대에서 공통적으로 게임이 꼽
만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술인 “가상현실”보다 한 단계 더 진화한 개념으로으로서 단순히 엔터테인먼트 요소로서 기능할 뿐 아니라, 수업, 모임, 비즈니스 등등 더욱 다양한 영역에 다가갈 수 있는 가능성이 있는 새로운 영역이다.
분석을 해 보았다. 외부 환경의 분석관점은 소비자 이고, 내부 환경의 분석관점은 스마트 자동차의 제조사 이다.
4.1.1 강점 ? 풍부한 기술 보유, 확장성 능력
제조사는 앞다투어 기술을 개발하고 보유하여 풍부한 기술력을 갖고 있다. 또한 기존의 자동차 판매 경험이 있어, 유통, 신제품 홍보 등 영업
1. 증강현실이란?
증강현실이란 실세계의 이미지와 컴퓨터에 의해 생성된 가상의 물체를 자연스럽게 3차원적으로 중첩하여 사용자에게 제공되는 기술로 가상의 세계만 보여주는 가상현실과는 다르다. 즉, 실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로, 사용자
현실화한다면 이미 개발돼 있는 프로그램이나 앱의 적용이나 더욱 다양한 방향의 개발이 가능할 것이다.
(6) 정보 접근 용이
동영상의 예를 보면 알 수 있듯이, 사용자가 찾고자 하는 대상과 관련된 정보를 찾을 때 다른 기기의 부가적인 움직임 없이 간편한 조작으로 다양한 정보를 찾을 수 있을 것
1. 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 3페이지 이내이다. (15점)
(가) 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라.
① 1 세대 슈퍼컴
기술의 발전을 통해 웹 2.0 세대까지 발전되며 인공지능, 빅데이터, 네트워크 등 기술은 자연재해와 범지구적 초연결 사회 구축을 목표로 새로운 공간에서의 사람 간 연결을 위한 새로운 방편으로 초현실 사회를 구현을 통해 초연결 사회로 확장을 기대하는 인간의 욕망으로 볼 수 있을 것이다. 따라서
경험하는 사례가 많아졌다. 이에 따라 빅데이터와 5G통신망,드론기술, 증강현실 등 신기술을 현실화 하는 우리가 기존에 실험적이었던 것으로 여기던 기술들이 생활화 되는 추세이다. 코로나19 사태는 어떻게 보면 새로운 산업생태계의 변화로 이어질 수 있게 하는 원인이 되지 않을까 생각해본다.